導讀:國產游戲的出路,已經不是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的必答題。
“2021年中國自主研發游戲的海外市場銷售收入達到180.13億美元,較2020年增收25.63億美元,同比增長16.59%;出海涉及的國家和地區明顯增多,產品類型也更為多元。自研游戲在不斷拓展新興市場。”——中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院共同發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲出海大勢已成。
“版號冷凍期”、未成年人防沉迷系統日益趨嚴、國內手游行業存量競爭等因素,給國內手游行業帶來不小沖擊。國產游戲的出路,已經不是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的必答題。
如何打破固有的方法論和認知壁壘,實現全球化的產業升級,成為每個有志出海的中國游戲廠商的核心話題。
我們試圖梳理其中幾個關鍵節點,從一個側面展示這場改變世界的遠航。
出路
4月11日,靜默了263天的網絡游戲版號終于正式恢復發放。2個月后,國家新聞出版署官網又公布了最新的60張“通行證”。業內樂觀預期,版號的審批和發放將恢復常態化。
在版號未能順利發放的8個月中,為了保證游戲產品產出以及分攤風險,多家游戲公司心照不宣地將旗下產品出海的優先級提高,試圖走出一條新路。
Sensor Tower數據顯示,2021年共42款中國手游在海外市場的收入超過1億美元,在2020年的基礎上進一步增加5款。出海收入TOP30手游產品在App Store和Google Play的總收入達到115億美元,較2020年92.4億美元增長24%,是2019年的1.8倍。
在上市公司中,出海收入最高的三家分別是騰訊、網易和三七互娛,而騰訊占據絕對優勢。根據財報,騰訊2021年海外游戲收入達到了455億元,同比增長31%,占公司游戲業務收入總額的26%。
政策面也在鼓勵中國游戲廠商勇敢出海去。2021年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯合印發《關于支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,其中提到要“鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、游戲等數字文化產品‘走出去’。”
游戲市場研究公司Newzoo最新公布的數據預測,2022年全球游戲市場規模或將達到破紀錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數量也將突破30億人的大關,是國內玩家規模的近5倍。
“刨去版號的因素,從游戲廠商自己追求增長的角度來看,出海是必然的選擇。”心動高級副總裁張翔在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,單就手游這一品類而言,經過十幾年的發展,中國廠商的制作工藝和發行水平,均已處于世界領先的地位。
寒冬
中國游戲廠商上一次遇到生存危機,還在2018年初春。
當時,不少廠商在經過長達數月的排隊等待后才逐漸意識到問題的嚴重性:游戲版號審批按下了暫停鍵。
數據的表現最為直觀。當年8月,中國音數協游戲工委與伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入同比增長5.2%,遠低于過去三年同期近30%的增速,創造游戲行業歷史新低。而客戶端游戲市場實際銷售收入首次出現下滑,主要依靠老產品維持,表現出色的新產品較少。
一些有條件的廠商倚靠存量獲得表現機會,如網易就憑借此前儲存的版號發布多款新產品,包括當年11月登頂App Store下載榜的《明日之后》、2019年元旦發行首日即登頂中國iOS App Store下載榜的《繪真:妙筆千山》等新手游。
而小廠的困難卻是成倍的,它們沒得選擇,當年年底的產業年會是它們最后的希望。幸運的是,會議最終傳來了解凍的好消息。但沒有撐到終點的游戲公司仍不在少數。據央視新聞報道,2018年全國注銷吊銷的游戲公司達9705家。
在國內游戲遭遇“版號凍結”的同時,海外游戲市場卻顯得非常火熱,玩家數量顯著增加。與2017年的6700萬相比,Steam平臺當年的月活躍數突破9000萬大關。
經歷了措手不及的窘境之后,國內游戲廠商或迫于外力或源于內驅,不約而同加快了游戲出海的步伐。網易在2018年三季度財報中首次披露了海外游戲經營數據,其中海外游戲收入超過公司游戲板塊凈收入的10%。
如今回望2018年的這次“版號冷凍期”,既是危機,也是契機。
征程
簡單回顧,國內游戲出海的征程可溯源到2010年前后,那段時期,因上手門檻較高、操作復雜、游戲耗時長、開發時間長等,端游逐漸進入發展瓶頸。相應地,頁游逐漸補全了市場空缺。這一階段,國產頁游在歐美等地區開始出現熱門出海產品,如第七大道的《神曲》(2012)、游族的《女神聯盟》(2013),均在海外收獲了千萬美元的流水。
2010至2014年間,頁游是出海的主角,部分出海廠商通過錯位競爭逐漸打開了市場。
2015年伊始,游戲出海進入高速發展期,出海主角從“頁游”變成了“手游”。也許當時出海的游戲如滴水入海,難覓蹤跡,但如今回過頭來,年度數據里仍可以瞥見當時的成績。《2021年中國游戲產業報告》統計,2015年中國自研手游海外收入規模就已達26.3億美元,海外市場總收入占比11.9%。
同時,新銳出海勢力崛起。隨著國內手游市場的發展,頭部競爭逐漸形成壟斷,騰訊及網易在2015年至2016年間推出多款現象級手游,如《王者榮耀》《陰陽師》等產品。
直到2017年國內市場格局初定,中小廠商對于剩余30%的市場份額爭搶激烈。與此同時,受益于智能手機普及、產品全球化分銷成常態等因素,國內涌現出了多家以面向海外市場研運為主業務的發行商:智明星通、Tap4Fun、IGG、Funplus等。
如今,中國游戲出海的風帆已經遍及世界,涵蓋歐美、日韓、東南亞、中東等各地區。而從近三年國內出海收入來源的市場結構占比來看,美國、日本仍然是中國自研手游出海收入的前兩位國家。
遠眺
已多如此風雨,下一步中國游戲航海將去向何方?
在面對更大市場的競爭時,擺在廠商面前另一道難以繞開的難題則是“合規”。這一問題牽扯范圍十分廣泛:不同地區游戲分級制度、充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳、國際訴訟法差異、有無敏感信息過濾機制、游戲內開箱概率公示、破解版維權、知識產權糾紛等問題不勝枚舉。
北京元合律師事務所合伙人孫磊向21世紀經濟報道記者指出,獲取網游版號和游戲出海的難度是截然不同的,“前者是‘明確知道會下發但需要等待’,后者則是‘不知道會不會違規且隨時承擔風險’。”
制作出3A大作(A lot of time,A lot of money,A lot of resources),也一直是中國游戲廠商的目標。無論是《原神》還是更早一點的《帕斯卡契約》,都同樣證明著“手游3A化”并不是一個偽命題,至少在3A手游的技術方面,并無阻礙。
上海市協力律師事務所管理合伙人傅鋼律師在接受21世紀經濟報道記者采訪時強調,好玩的游戲是一切的根本。在文創產業中,相比較IP、營銷等外部因素,優質的內容永遠是一款作品是否能夠成功的最終決定因素,游戲自然也不例外。因此,相比較追逐熱門品類、買量等外部手段,能夠持續輸出高質量的游戲內容才是一款游戲成功的根本決定因素。因此,扎實提升策劃和研發能力,作出被全世界認可的好玩的游戲永遠是游戲行業的“制勝法寶”。
“進入游戲出海這個賽道后,堅持‘實事求是’的原則去審視海外的市場環境和運營規則,客觀地審視自身的實力,并根據變化的情況及時進行策略調整,才是保證出海艦船順利揚帆不翻船的關鍵所在。”